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 Règle de Match

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AuteurMessage
Brim Simbra
Fondateur & Maitre du Cercle des Fluides
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Brim Simbra


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MessageSujet: Règle de Match   Règle de Match EmptyMer 24 Nov - 17:22

1 Le déroulement
Avant match > Coup d'envoi > Actions > Mi-temps > Coup d'envoi > Actions > Fin du Match > Après match.

2.1 Avant Match
L'avant match c'est le moment où les deux entraineurs dépose à l'arbitre du match leurs feuilles de match. La feuille de match est composé de la composition de l'équipe. Les entraineurs donnent également des consignes spéciales à leurs joueurs par MP.

Consignes Spéciales: Se sont des consignes qui ne sont pas obligatoire à respecter, mais elles rapportent des Points Bonus qui aideront votre personnage à devenir plus fort !


2.2 Coup d'envoi

L'arbitre choisit aléatoirement l'équipe qui obtiendra le ballon en premier.

2.3 Les Actions


Ils existent différentes actions de jeu que vous pouvez faire lors des matchs:
- Les Tirs au But

=> Tir Puissant
=> Tir Précis
=> Tête
- Les Passes
=> Passe Courte
=> Passe Longue
- Les Dribbles
=> Dribble Technique
=> Drible Rapide
- Les Tacles
=> Tacle Glissé
=> Contre
- Les Interceptions
=> Interception
- Technique du Gardien
=> Arrêt
=> Plongeon

Chaque action est plus ou moins défini par vos statistiques et celui de votre adversaire. Chaque action offensif a son opposé en défensif.


Puissance de Tir => Arrêt du Gardien
Précision de Tir => Plongeon du Gardien
( Détente + Tête ) /2 => ( Arrêt + Détente du Gardien ) /2
Précision Passe => Interception
Précision Passe Haute => ( Interception + Détente ) /2
Passe en Profondeur => ( Interception + Vitesse ) /2
Dribble Technique => Contre
Dribble Rapide => Tacle Glissé



Comment savoir si nos actions sont réussites ?


Pour un but: Il faut que la différence entre le Tireur et le Gardien soit supérieur à 3. Si la différence est plus petite que 3 mais supérieur à 0 alors la balle est en Jeu Libre c'est à dire les plus proches de l'action sont susceptible de la récupérer. ( Voir Vitesse )

Pour l'arrêt du Gardien: Il faut que la différence entre le Tireur et le Gardien soit à 0.
Pour une passe réussite: Il faut que la différence entre le Passeur et l'intercepteur soit supérieur à 3. Si la différence est plus petite que 3 mais supérieur à 0 alors la balle est en Jeu Libre c'est à dire les plus proche de l'action sont susceptible de la récupérer. ( Voir Vitesse )

Pour une interception: Il faut que la différence entre l'intercepteur et le passeur soit à 0.

Pour un Dribble réussit: Il faut que la différence entre le Dribbleur et le D
éfenseur soit supérieur à 3. Si la différence est plus petite que 3 mais supérieur à 0 alors la balle est en Jeu Libre c'est à dire les plus proches de l'action sont susceptible de la récupérer. ( Voir Vitesse )

Pour un Dribble non réussit: Il faut que la différence entre le Dribbleur et le Défenseur soit à 0.

2.3 Mi-Temps

Au bout d'un certains nombres de messages, l'arbitre peut décidé de siffler la fin de la 1ere mi-temps. Puis ensuite, sifflet la fin du match !

2.4 Après Match

L'arbitre fait un récapitulatif du score et des notes des joueurs, ainsi que l'expérience gagné pendant le match.
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